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          健康行為改變的設計
          2022-08-27


          健康行為改變的設計

          設計應用程序來鼓勵某些行為(特別是關于健康)是交互設計的一個迅速發展的新興分支。最佳實net網站開發踐正在演變。如此廣泛的成熟應用-健康監測腕帶醫生-病人通信工具-領域和設計策略是靈感的良好來源。

          研究社會心理學和認知心理學可以幫助設計師理解人們的思想和行為(Al)設計,并解釋設計師能做什么。

          在技術和說服方面,一些專家生產模型的行為變化和產品實施的特征導致實踐策略中的行為變化,包括BJ Fogg和Isaic Acheson,通過研究他們的模式和策略,設計者可以更好地促進產品和服務中的行為變化。

          Fokker行為模型

          BJ Fogg創始人的說服技術實驗室被廣泛認為是斯坦福大學的行為設計專家。他的行為模型,Falk Beh.r Model(FBM),指出三個因素同時影響行為:動機、能力和觸發。

          許可行為模型

          動機,在Y軸上,是人們必須做的意志和行為。能力,在X軸上,是他們這樣做的能力。最后一個被觸發的區域,下限(由橙色線),是一個行動或促使他們這樣做。他說,設計行為改變的最佳方式是通過熱來激勵人。

          由于沸騰與人機之間復雜的相互作用,使得他的模型功能強大。此外,他的模型的每個組成部分都可以被分解,使設計者能夠更好地檢查因果關系。例如:

          動機包括幸福、痛苦、希望、恐懼、社會接受和社會排斥。

          能力是一種直接影響訓練和目標感知的行為。

          觸發器可以觸發、提示或觸發的水平取決于人的行為和目標的能力和動機。

          在實踐中,行為模型可以幫助設計者確定哪些觸發器被正確使用,或者哪些觸發器來自失業。例如,如果有人忽略了他們每天(在他們的能力范圍內)做俯臥撐的目標(動機),移動應用程序會提醒他們這樣做(觸發器)。

          許可行為模式。許可已經發出,請聯系BJ Fogg。

          計劃行為

          人類行為的另一種形式來自艾塞克?艾奇遜的計劃行為理論。該模型是麻省大學埃默斯特分校的心理學教授。他的模型著重于分析由于有意識意圖和無意識發展而產生的人類行為。

          Ajzen解釋了意圖和行為對一個人對行為的態度的影響,這種態度是由主觀規范和感知行為控制的。換句話說,我們采取行net網站開發動的決定是基于我們是否處于社會壓力之下,我們是否感到自己處于控制之下。

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          這個模型之所以有趣,是因為它向設計師展示了如何通過改變一個人的態度來增加或減少某項活動。在一項影響女性決定使用膳食補充劑的實驗中,諸如Again的模型之類的因素有助于解釋強烈的關系態度和實際使用:使用補充劑的強烈意圖。g關于補充使用的更積極的態度和主觀規范,對補充使用的知覺支持,對補充使用的知覺控制,促進補充使用的知覺因素,知覺特別重要的其他人支持補充使用并高度重視健康。

          這些只是存在的幾種不同的行為變化模式。其他模式包括自我效能、認知失衡,甚至經典的需要層次理論。要獲得更全面的列表,請參閱北京??藸柕男袨槟et網站開發型參考頁。

          貨架的應用

          考慮到預期的結果,難怪桌面和移動應用程序能夠非常迅速地促進積極的健康傳播。更重要的是,由于快速擴散和行為設計,它們比過去更容易創建最佳實踐性能。

          根據影響Fokker說服技術行為的七種策略:恢復、挖掘、裁剪、建議、自我監控、監控和調控。

          還原-簡化任務,用戶需要做什么。

          隧道-引導用戶通過一系列的活動,逐步。

          裁剪-根據用戶的行為提供定制的反饋。

          建議-在正確的時間和正確的上下文中建議用戶。

          自我監控-允許用戶跟蹤他們的行為,并改變他們的行為,以實現期望的結果。

          監視-觀察用戶暴露以便增加目標行為。

          空調-依靠提供加強(或懲罰)給用戶,以改善目標行為。

          RunKeeper是一個iPhone應用程序,它鼓勵人們做出健康的行為改變,例如,它允許用戶跟蹤健身活動,測量他們隨著時間的推移的表現,并與他們的朋友分享進步。

          跑步管理者影響行為改變的七種策略概述??说模?br/>
          Restore-Run Keeper可以簡化任務的操作,并自動跟蹤用戶的里程和目標。事實上,它不需要手動學習您的路線有多長,計算您的目標,在一個地方組織信息。

          隧道-打破挑戰距離是一個更小,更容易實現的步驟。程序可以幫助您設置目標和運行他們的工作。

          裁剪-根據您的具體目標,為您創建一個定制的過程運行計劃。

          自我監控-運行維護者可以幫助你衡量你的進步,隨著時間的推移,直觀的數字朝著你的目標前進。

          空調-跑步管理員鼓勵你養成健康的習慣,經常通過積極的增強跑步。

          應用程序,比如程序,用來可視化設計的外觀。像BJ Fogg的偉大理論這樣的模型啟發用戶去理解。但是你如何讓你的團隊選擇一個模型并實現它來構建一個應用程序呢

          行為的設計過程

          使用下列靈感將它們鏈接到一起以影響使用網站或應用程序的行為改變:首先確定目標行為;選擇觸發器,其次;檢測觸發器,第三。

          1。識別目標行為

          任何行為的設計過程的第一步都是確定行為設計。從問題開始:如果我們可以揮動魔杖,問我們的用戶做什么,那是什么在那之后,確定如何激勵用戶作為目標有多么困難,他們現在是(提示:做心理模型練習)。

          2。適用于目標行為的觸發器選項

          使用Fokker行為模型來確定你的用戶是有動機和能力的。BJ Fogg頻繁出現的最好方法是讓人們更容易做他們想做的事情。

          每個動作,目標用戶都有動機和能力,但沒有經歷過觸發。例如,如果目標行為沒有駕駛自行車,目標用戶已經處于活動狀態并能夠騎自行車。執行信號,例如來自iPhone的通知,建議騎自行車而不是開車上班,并提醒這些用戶行為。

          接下來,誰是目標用戶的動機而不是能力實現協導員、簡化任務和創建動態流程,這些用戶實現了最終目標。

          如果你別無選擇,把沒有動力的目標用戶作為目標。把時間和精力花在不經意的用戶上是個糟糕的選擇,因為動力是遲鈍的。你可以激勵其他人,一兩次,去做一個動作,但是如果動作太難,他們的動力可能會迅速下降。

          選擇一個實現對于你的團隊所決定的策略是可行的。然后,開始工作!

          所以這是行為上的改變。你準備好改變嗎按照以上步驟,您的團隊可以將行為設計到產品中,從而使您和用戶更容易。

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